Pight Blocs collants et portails
Grappes adhésives et routage téléporté — mécaniques qui remplacent les anciens rails.
Au milieu de la campagne, Pight cesse d’être « un piston, un bloc » et commence à se comporter comme une mini simulation logistique. Deux mécaniques entraînent ce changement : les blocs collants qui adhèrent en grappes, et les portails qui téléportent des blocs à travers le plateau. Les builds preview utilisaient des rails ; la version Steam remplace le mouvement sur rails par des portails pour un routage plus propre et moins de blocages limites. Ce guide explique chaque système, leurs interactions avec les pistons, et comment planifier quand la lumière doit traverser la carte en deux sauts.
Révisez Mécaniques des pistons d’abord. Les niveaux portail ont encore besoin d’un timing poussoir-tireur précis pour alimenter la bonne grappe à l’entrée.
Blocs collants : règles d’adhésion
Les blocs collants se lient aux cubes mobiles adjacents orthogonalement quand un piston (ou un autre effet) les fait glisser ensemble. Une fois connectés, le groupe se déplace comme une forme rigide jusqu’à une séparation.
Comportements clés :
- L’adhésion se forme au contact pendant le mouvement, pas quand vous placez simplement des blocs côte à côte avant de lancer — la plupart des niveaux exigent une poussée piston pour les snapper.
- Les grappes gardent leur forme en poussée ou tirée. Un « L » de trois blocs se déplace en L, ce qui peut ne pas passer un couloir d’une case.
- Les pistons tireur peuvent tirer des grappes entières si la tête s’attache à un membre du groupe, selon les règles du niveau — testez en sim en cas de doute.
- Les murs bloquent les tentatives, pas les grappes. Si un membre entrerait dans un mur, tout le mouvement échoue.
L’adhésion collante brille quand vous devez translater le bloc lumière sans le toucher directement — collez un bloc auxiliaire, déplacez l’auxiliaire, et laissez l’adhésion porter l’ampoule. Elle crée aussi des échecs : coller par accident un bloc ancrage mur à votre lumière peut verrouiller le puzzle jusqu’à annulation.
Les niveaux environ 21–30 mettent l’accent sur les tutoriels collants : former un L, passer une porte, séparer en tirant une branche. Walkthrough : niveaux 11–20 se termine juste avant la montée collante ; attendez-vous au saut de difficulté tôt dans la vingtaine.
Portails : téléportation appariée
Les portails viennent en paires entrée / sortie, généralement codées par couleur. Quand un bloc mobile (et tout ce qui y est collé) entre sur une case entrée, il apparaît instantanément à la sortie, conservant orientation et forme de grappe sauf si la sortie est bloquée.
Règles pratiques portails :
- Sortie bloquée = échec téléport ou le bloc reste — lancez la sim ; Pight est cohérent par niveau mais ne l’écrit pas en texte.
- Les grappes téléportent entières si un membre touche l’entrée, entraînant les partenaires.
- Chaînes possibles : une sortie près d’une seconde entrée peut router à travers la carte en une séquence de tick.
- Pistons avant portails : souvent vous devez aligner le centre de masse de la grappe pour que le bon cube touche le pad.
Les portails ont remplacé les rails des premières démos. Les rails faisaient glisser des blocs sur des voies fixes ; les portails offrent des sauts discontinus. Si vous avez vu d’anciennes vidéos avec des rails, ignorez cette disposition — les builds Steam utilisent des paires de portails. L’objectif de design reste le même : déplacer la lumière autour de géométrie immobile sans glissement pixel-perfect.
Combiner blocs collants et portails
Les puzzles mi-campagne les plus durs demandent de faire grossir une grappe, la porter au portail, puis en retirer des morceaux avec un piston tireur pour que la lumière atteigne l’alimentation.
Workflow exemple :
- Collez un bloc auxiliaire à la lumière.
- Poussez la grappe sur une entrée de portail.
- De l’autre côté, tirez un bloc pour affiner la forme.
- Poussée finale sur la case d’alimentation.
Quand cela échoue, vérifiez l’orientation à la sortie. Une grappe arrivée mal pivotée peut ne pas passer le dernier couloir même si la téléportation a réussi. Annulez à l’étape pré-portail et approchez l’entrée par une autre face.
La dynamite entre dans le mix peu après les portails sur certains niveaux. Faire sauter un mur destructible entre sorties de portail peut ouvrir un raccourci, mais faire sauter un bloc de votre grappe détruit les ancres d’adhésion. Lisez Dynamite et annulation avant d’expérimenter avec des explosifs près de la colle.
Lecture visuelle sans texte en jeu
Pight ne libelle jamais « collant » ou « portail ». Apprenez l’art :
- Les blocs collants montrent souvent une lueur douce ou texture connecteur sur les faces qui peuvent lier.
- Les portails utilisent des cadres de couleur assortie pour les paires ; des lignes pointillées ou particules lient parfois les paires à l’activation.
- Les cases entrée peuvent pulser quand une grappe valide chevauche.
Pausez pendant la sim sur votre premier niveau portail et capturez l’ordre des frames — utile au retour après une pause.
Checklist stratégique
- Esquissez les paires portail sur papier avant de placer des pistons.
- Minimisez la taille de grappe avant téléport — les formes plus petites passent plus de sorties.
- Gardez un checkpoint annulation avant le saut portail ; la plupart des erreurs arrivent un pas après téléport.
- Si bloqué, voir Bloqué sur les niveaux difficiles pour des tactiques pause-reconstruction.
Guides connexes
- Mécaniques des pistons — orientation et timing tireur pour alimenter les portails
- Dynamite et annulation — dégager des cases sans casser les grappes
- Types de blocs — index visuel rapide de tous les types de cubes
- Démo vs jeu complet — niveaux collants et portails après la démo de 15 niveaux
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Quand apparaissent les blocs collants dans Pight ?
Les blocs collants rejoignent la campagne dans le troisième lot de mécaniques, vers les niveaux 21–30, après l'établissement des pistons poussoir et tireur.
Les portails remplacent-ils les rails dans Pight ?
Oui. La version Steam utilise des portails appariés au lieu des rails des previews. Fonctionnellement ils routent les blocs au-delà des obstacles.
Le bloc lumière peut-il traverser un portail ?
Oui. Tout bloc mobile, y compris la lumière, peut téléporter s'il entre dans l'entrée ou fait partie d'une grappe collante qui le fait.
Que se passe-t-il si une sortie de portail est bloquée ?
La téléportation échoue ou le bloc reste à l'entrée — le comportement est cohérent dans un niveau. Testez avec une lecture partielle et annulez.
Comment les blocs collants interagissent-ils avec les pistons tireur ?
Un piston tireur attaché à un membre d'une grappe collante peut tirer tout le groupe d'une case, sauf si un mur ou une case bloquée empêche la forme de passer.